3ds max创建cs骨骼的教程

3ds max创建cs骨骼的教程(3DS MAX)

在本系列3dMax2013教程中,我们将了解在3dMax2013中使用的工具和技术。首先,我们将了解基础知识,包括如何建立稳固的命名约定,如何利用3dMax2013中的骨骼和IK手柄的工具的一切。然后,我们将涉及更复杂的课题,如建立一个增强的的IK台,使用表达式来创建一个反扭钻机,保留体积,以及换肤技术。我们还将学习如何定制3dMax软件的界面,达到更快的运行速度。

3dsMax2017简介,此教程旨在帮助您学习3dsmax中的核心功能,所需软件:3dsMax2017。持续时间:10小时2分,MP4视频文件。

设置关键帧状态下,调整模型的位置或动作后,然后将时间帧滑块移动到一个时间帧位置后,需要手动点击钥匙形状按钮(见上图),才能将此设为关键帧。

导出骨骼动画文件,以.X为例。我们知道在DirectX中*动画的话,都是按照动画集“AnimationSet”进行*的。我们上文中制作了两个动画集(向右倒下和向左倒下)。也就是说,在导出.X文件的时候,我们需要设置这两个动画集。

接下来,我们将导出的”skin.X”文件和贴图文件复制到“D3D_08_Bone”项目中去。同时,我们调整一下,首先是主文件main.cpp中加载我们的”skin.X”模型文件。

3DS MAX

移动帧滑动到5帧的位置(数字要变化),旋转骨骼,点击钥匙形状按钮,制作关键帧。为了帮助我们精确旋转,我们可以设置旋转角度,同时打开旋转捕捉。

上图中除了“设置关键点”之外,还有“踩踏关键点”,“滑动关键点”,“自由关键点”几种类型,他们都可以解决不同的动画问题。例如:移动身体,脚会移动到地面以下,选择脚骨骼,在“关键点信息”中选择“设置滑动关键点”设置为滑动关键帧(从左往右第四个选项)。这样,脚就被固定在地面,做完动作后,还要取消滑动关键帧,点击“设置自由关键点”设置为自由关键帧即可。

自动关键帧状态下,将时间帧滑块移动的某一个时间帧位置的时候,然后调整模型的位置或动作,则系统自动将此设为关键帧。

Biped动画的制作还是比较复杂的,主要在操作都集中在命令面板中“运动”子面板。骨骼的两种运动方式:一种是FK父级骨骼带动子级骨骼,另一种IK子级骨骼带动父级骨骼。两种运动方式在制作骨骼动画中,都经常使用。

3dsmax设置关键帧有两种方式,一个自动关键帧,一个是设置关键帧。两种状态可以通过下图红框内的两个按钮来进行切换。两种状态只能使用一种。

骨骼三维重建

点击上面中间的小三角“*动画”按钮,就可以从0帧-100帧进行*了。*过程中,当滑动移动到0-10之间的时候,就会出现倒下的动画效果。

Biped动画的关键帧的手工设置不在动画控制面板中进行,是在命令面板中“运动”面板完成的。具体操作就是,调整Biped骨骼,让模型做好一个姿势后,选择所有骨骼,点击“关键点信息”中的第一个小红点“设置关键点”手动制作关键帧。

“关键点信息”最后一个“~”代表动画轨迹,也就是运动过程中,根骨骼世界坐标的运动轨迹。从轨迹中可以看出模型的运行状况。如果轨迹不是很平滑的话,动画也会很生硬,需要重新调整关键帧中根骨骼的位置,直到所有轨迹很平滑和自然。比如说人体向前跳跃的话,运动轨迹应该是一个抛物线形状。

标签: max 骨骼 创建

  • 评论列表 (0)

留言评论